«Зеленый Фонарь». Как создавались цифровые костюмы героев
Американский экшн «Зеленый Фонарь» режиссера Мартина Кэмпбелла вышел на широкие экраны летом прошлого года и заработал в мировом прокате около 220 миллионов долларов. При создании экранизации всемирно известного комикса больше всего внимания уделили спецэффектам, к которым относятся и цифровые костюмы героев.
Картина повествует о так называемом Корпусе Зеленых Фонарей, братстве воинов, поклявшихся защищать межгалактический закон, где каждый из них носит кольцо, дарующее ему сверхспособности. Главный персонаж Хэл Джордан (Райан Рейнолдс) стал единственным человеком в армии из 3600 Зеленых Фонарей, каждый из которых представляет разные секторы Галактики, охватывающие обширные миры и пространства.
Несколько персонажей из «Зеленого Фонаря» были созданы с помощью комбинации компьютерной графики и элементов живого действия, анимированных таким образом, чтобы сохранить на экране как можно больше актерской игры. В результате появились по настоящему гибридные супергерои. Старший руководитель команды по анимации Дэвид Шауб (David Schaub) из компании Sony Pictures Imageworks объяснил, что главным вопросом для создателей фильма — от сценаристов, режиссера и продюсеров до производственного дизайнера, команды специалистов по спецэффектам и аниматоров – была достоверность, ведь комиксы «Зеленый Фонарь» появились более 70 лет назад, эволюционировали и приобрели множество страстных поклонников. Режиссер фильма хотел, чтобы команда специалистов по спецэффектам работала, в первую очередь, с реальной актерской игрой, соединяя ее с придуманным миром.
Его видение стало для мастеров настоящим вызовом, учитывая «инопланетность» этих созданных пространств. Специалисты компании Sony Pictures Imageworks (SPI) сделали 1000 из 1500 сцен фильма под руководством Джима Берни (Jim Berney). Они разработали образы Хэла Джордана и главных героев-инопланетян: Синестро, Абин Сура, Томара-Ре и Киловога. Работа команды SPI стала более наглядной после превращения Хэла в Фонарь на планете Оа. Самым сложным заданием стало поменять тела трех героев в цифровых костюмах, облегающих все тело и имитирующих кожу.
Принцип создания гибридных персонажей (совмещения цифрового костюма и реального лица актера) впервые был использованы на студии SPI еще в процессе постпродашна фильма «Алиса в стране чудес» (Alice in Wonderland). Персонаж Стэйн (Stayne) из этого фильма был создан посредством соединения нарисованного тела и настоящей головы актера. Однако, в отличие от громоздких доспехов Стэйна с большим выступающим воротником, который скрыл переход между двумя элементами, костюм Фонаря требовал точной состыковки головы и тела, созданного с помощью компьютерной графики. И это было намного сложнее.
Причина использования приемов анимации крылась в намерении придать супергероям в костюмах Зеленых Фонарей свечение изнутри и дополнительной мускулатуры. Этими свойствами их наградила художник по костюмам Нгила Диксон. Работа мышц под такими костюмами воспроизводилась с помощью вторичной анимации, персонаж оживлялся органическим способом. Руководитель анимации Дэвид Шауб говорит: «Под скульптурным силуэтом костюма были видны мышцы, перекатывающиеся под кожей. Базой каждого костюма была сборная установка, как и у любого анимационного персонажа. Поскольку настоящая голова Хэла занимает строго определенное место в кадре, тело должно быть идеально подогнано к голове путем манипуляций с виртуальным скелетом».
Этот процесс отличался от обычной съемки, ведь камеры располагались под множеством углов. Они снимали актеров, покрытых инфракрасными отслеживающими маркерами, сигналы от которых конвертировались в движения. Для «Зеленого Фонаря» отслеживание делалось либо вручную с помощью приема rotomating, либо оптически, с помощью размещения меток rego на костюмах и съемки под разными углами.
Для анимации шеи была задействована комплексная система деформеров, с помощью которых специалисты интегрировали шею в изображение на шаблоне. На съемочной площадке к шеям актеров крепились небольшие дополнительные отслеживающие маркеры. Сама по себе шея имеет огромное количество разнообразных мышц, которые двигаются, когда актер начинает говорить или дышать, требуя использования следующего набора деформеров, анимированных с большой точностью, чтобы движения были правдоподобны и органичны.
«Шея была критической точкой смешения между актером и его цифровым костюмом, и работа над контролем мышц в этой области была самой сложной. Не только потому, что им нужно было придать нужную форму и объем, но и для того, чтобы передать переходящее движения грудино-ключичной сосцевидной мышцы, — рассказал руководитель спецэффектов Шауб, — Кажется странным, что нам приходилось переносить переходящие положения мышцы, но в то же время остальные мышцы просто не выстраивались должным образом при взгляде под определенными углами. Как только мы заблокировали мышечные деформации шеи, у аниматоров появилось больше свободы, чтобы привести с ними в соответствие остальные мышцы тела».
Команда, работающая с виртуальным скелетом, предоставила необходимые деформеры и средства контроля, чтобы задействовать мускулы всех критически важных частей тела. «Из-за того, что мышцы вздуваются, растягиваются, стягиваются и спадают в разных условиях, их нужно формировать и анимировать вручную, чтобы соответствовать нашим маркерным ссылкам», — объяснил Дэвид.
В этом случае не слишком практично управлять формой мускулов как функцией вращающихся соединений, так как движение мышц часто предвосхищает действие. Когда персонаж поднимается на носках, его икроножные мышцы увеличиваются и тянутся вверх в трех четких позициях. В этом случае непрактично определять в функции конкретные значения переменных, вместо того, чтобы получать их из внешних источников, фиксируя это движение в риге. Команда, работающая с ригом, накладывала последние штрихи на многие сцены, включая те, которые требовали использования новых деформеров и уникальных форм мышц, которые нельзя было создать с помощью существующих средств контроля. Если результат выглядел, как эластичная мышца, она могла использоваться в других сценах и включалась в риг. Это был вечно эволюционирующий объект.
Еще одной проблемой для команды по созданию спецэффектов был масштаб. Он менялся постоянно при изменении формы Параллакса, который выслеживал своих жертв в коридорах, на улицах, пожирая весь город или всю планету. Также нужно было постоянно настраивать скорость анимации и моделирований для установки необходимого масштаба для каждой сцены. Работа с элементами, чтобы сделать масштаб в разных сценах правдоподобным, была скорее вопросом художественным, чем чисто научным.
Две системы – анимация и эффекты – были тесно связаны и требовали взаимодействия. Анимация проходила через видеоряд. Затем она достигала точки, когда аниматорам нужно было прибегнуть к рендерингу, чтобы оценить результат в сочетании с эффектами. «Отзывы о визуализации позволили нам сфокусироваться на определенных областях объектов, не уделяя излишнего внимания тем областям, которых не видно в кадре. В ответ на это команда спецэффектов регулировала параметры для придания нужного качества жидкости при моделировании», — объяснил Дэвид.
«Проект был необычен тем, что специалисты по спецэффектам и анимации сотрудничали близко и синхронно вместо того, чтобы работать поочередно. Обычно анимационный конвейер работает последовательно, переходя на работу над волосами, одеждой, освещением и так далее. Но в случае с «Зеленым Фонарем» работа шла циклично путем накладывания, пока вся система образов и движений не становилась идеальной. Быстрый рабочий цикл с участием всех подразделений был обязательным условием для достижения результата», — подытожил Шауб.
Источник: http://www.broadcast.telekritika.ua